Se
llaman gráficos 3D a todos los objetos que se pueden dibujar en un espacio R3:
puntos, segmentos, curvas, superficies y varios cuerpos formados por caras
poligonales, así como textos y macros.
Gráficos 3D por computadora
El
término gráficos 3D por computadora (o por ordenador) se refiere a trabajos de
arte gráfico que son creados con ayuda de computadoras y programas especiales.
En general, el término puede referirse también al proceso de crear dichos
gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los
gráficos tridimensionales.
Un
gráfico 3D difiere de uno bidimensional principalmente por la forma en que ha
sido generado. Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso de
cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en
un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones
para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.
Creación de gráficos 3D
Fases para la creación de
elementos o gráficos tridimensionales:
La
etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego
serán usados en la escena. Existen diversos tipos de geometría para modelador
con NURBS y modelado poligonal o subdivisión de superficies. Además, aunque
menos usado, existe otro tipo llamado "modelado basado en imágenes" o
en inglés image based modeling (IBM). Consiste en convertir una fotografía a 3D
mediante el uso de diversas técnicas, de las cuales, la más conocida es la
fotogrametría cuyo principal impulsor es Paul Debevec. Modelado de superficies
este no tiene curvas en calculadas en cada linea ejemplo SketchUp.
Iluminación
Creación
de luces de diversos tipos puntuales, direccionales en área o volumen, con
distinto color o propiedades. Esto es la clave de una animación.
Gran
parte de la iluminación en 3D requiere del entendimiento físico de la luz en la
realidad, este entendimiento puede ir desde lo más básico en el tema como por
ejemplo el concepto de iluminación global hasta comportamientos complejos y
extraños de la luz como la dispersión en superficies y subsuperficies.
Iluminación global
En
Graficos por computadora, la Iluminación Global, Iluminación indirecta, o GI
(Global Ilumination), se conoce a un conjunto de algoritmos que tratan de
simular o aproximar, como la luz emitida por alguna fuente, rebota en cada
superficie de la escena iluminando espacios que la luz directa producida por la
fuente no alcanzaría a iluminar. Los primeros Algoritmos de Iluminación
indirecta buscaban simular la luz como fotones, de ahi uno de los algoritmos
mas implementados es el llamado Photon Map, existen otros algoritmos como el de
Quasi Montecarlo, o algoritmos basados en Irradiance Caching, que dependiendo
del motor de render con el que se trabaja tienen nombres diferentes e
implementaciónes propias.
Transformaciones
básicas en los tres ejes (XYZ), rotación, escala y traslación.
Forma:
Mediante
esqueletos: a los objetos se les puede asignar un esqueleto, una estructura
central con la capacidad de afectar la forma y movimientos de ese objeto. Esto
ayuda al proceso de animación, en el cual el movimiento del esqueleto
automáticamente afectará las porciones correspondientes del modelo.
Mediante
deformadores: ya sean cajas de deformación (lattices) o cualquier deformador
que produzca, por ejemplo, una deformación sinusoidal.
Dinámicas:
para simulaciones de ropa, pelo, dinámicas rígidas de objeto.
La
animación es muy importante dentro de los gráficos porque en estas animaciones
se intenta imitar a la realidad misma; por esto es un trabajo que usualmente
requiere muchas horas.
Renderizado
Se
llama renderización al proceso final de generar la imagen 2D o animación a
partir de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una foto o en el
caso de la animación, a filmar una escena de la vida real. Generalmente se
buscan imágenes de calidad fotorrealista, y para este fin se han desarrollado
muchos métodos especiales. Las técnicas van desde las más sencillas, como el
rénder de alambre (wireframe rendering), pasando por el rénder basado en
polígonos, hasta las técnicas más modernas como el scanline rendering, el
trazado de rayos, la radiosidad o el mapeado de fotones.
El
software de rénder puede simular efectos cinematográficos como el lens flare,
la profundidad de campo, o el motion blur (desenfoque de movimiento). Estos
artefactos son, en realidad, un producto de las imperfecciones mecánicas de la
fotografía física, pero como el ojo humano está acostumbrado a su presencia, la
simulación de dichos efectos aportan un elemento de realismo a la escena. Se
han desarrollado técnicas con el propósito de simular otros efectos de origen
natural, como la interacción de la luz con la atmósfera o el humo. Ejemplos de
estas técnicas incluyen los sistemas de partículas que pueden simular lluvia,
humo o fuego, el muestreo volumétrico para simular niebla, polvo y otros
efectos atmosféricos, y las cáusticas para simular el efecto de la luz al
atravesar superficies refractantes.
El
proceso de rénder necesita una gran capacidad de cálculo, pues requiere simular
gran cantidad de procesos físicos complejos. La capacidad de cálculo se ha
incrementado rápidamente a través de los años, permitiendo un grado superior de
realismo en los rénders. Los estudios de cine que producen animaciones
generadas por ordenador hacen uso, en general, de lo que se conoce como render
farm (granja de rénder) para acelerar la producción de fotograficas.
Representación de objetos en tres dimensiones
Objeto tridimensional
Cualquier
objeto tridimensional puede representarse como un conjunto de superficies
poligonales planas. Una representación de un polígono ofrece a una descripción
aproximada del objeto.
Cada
polígono de un objeto puede especificarse en paquetes de gráficas mediante
comando de líneas o de llenado de área para definir las coordenada del vértice.
Los paquetes CAD a menudo permiten a los usuarios introducir posiciones para el
vértice conjunto con frontera de polígonos con métodos interactivos.
Tabla de poligono
Una
vez que el usuario haya definido cada superficie de polígono, el paquete de
gráfica organiza los datos de entrada en las tablas que se utilizaran en el
procesamiento y despliegue de las superficies. Los datos de la tabla contiene
las propiedades geométricas y de atributos del objeto, organizadas para
facilitar el procedimiento. Las tablas de datos geométricos contienen
coordenada y parámetros de fronteras para identificar la orientación en el
espacio de las superficies poligonales.
Un
método adecuado para almacenar información de coordenadas consiste en crear 3
listas:
Tabla
de vértices
Tabla
de aristas
Tabla
de polígonos
Tabla de vertices
V1: X1,Y1,Z1
V2: X2,Y2,Z2
V3: X3,Y3,Z3
V4: X4,Y4,Z,4
V5: X5,Y5,Z5,
Tabla de aristas
E1: V1,V2
E2: V2,V3
E3: V3,V4
E4: V4,V5
E5: V4,V5
E6: V5,V6
Tabla de poligonos
S1:
E1,E2,E3
S2:
E2,E4,E5,E6
Algunas
de las pruebas que podría realizar un paquete de gráficas son:
1.-
Que todos y cada uno de los vértices se en listen como un extremo de cuanto
menos 2 líneas
2.-
Que toda línea sea parte cuando menos de un polígono.
3.-
Que todo polígono sea cerrado
4.-
Que cada polígono tenga al menos una arista compartida.
5.-
Si la tabla de aristas contiene apuntadores a polígonos, que toda arista
referenciada por un apuntador de
polígonos que tenga un apuntador recíproco hacia el polígono.
Ecuaciones de planos
Los
parámetros que especifican la orientación espacial de cada polígono se obtienen
de los valore ordenados de los vértices y de las ecuaciones que se definen de
los planos poligonales. Estos parámetros de planos se utilizan en
transformaciones de visión, modelo de sombreado, algoritmos de superficies
ocultas que determinan líneas y planos que se traslapan a lo largo de la línea
de visión.
La
ecuación de una superficie plana puede expresarse así:
Ax + By + Cz + D = 0
Donde
(x,y,z) es cualquier punto del plano. Los coeficientes A,B,C,D son constantes
que pueden calcularse utilizando los valores coordenados de tres puntos no
colineales en el plano.
La
manera más fácil de conseguir las transformaciones básicas (traslación,
rotación, escalación, en general las
transformaciones afines) es utilizando matrices de transformación.
Con
ligeros cambios a las matrices, se pueden combinar para conseguir que una sola matriz
resultante nos sirva para varias de estas transformaciones.
El
utilizar coordenadas homogéneas nos ayudará a obtener este efecto. Comenzaremos
explicando cómo se utilizan para conseguir transformaciones en 2 dimensiones y,
posteriormente, veremos las transformaciones en 3 dimensiones.
Coordenadas homogéneas 1
Nos
será útil sustituír las coordenadas (x, y) por las coordenadas (xh, yh, h),
llamadas coordenadas homogéneas, donde
Existe
un número finito de representaciones homogéneas equivalentes para cada punto de
coordenadas (x, y) seleccionando un valor no cero para h.
Por
conveniencia, escogeremos h = 1, con lo que cada posición bidimensional se representará
con las coordenadas homogéneas (x, y, 1).
Expresar
posiciones en coordenadas homogéneas nos permite representar todas las ecuaciones
de transformación geométrica como multiplicaciones de matriz. Se representan
las coordenadas con vectores de columna de 3 elementos y las operaciones de
transformación se expresan como matrices de 3 por 3. Para la traslación de un
punto (x, y, 1) una distancia tx en x y una distancia ty en y, obtenemos:
Transformaciones compuestas
Esta
representación nos permite “combinar” varias transformaciones en una, multiplicando
las diferentes matrices de transformación, por ejemplo, el efecto de trasladar
un objeto cierta distancia T (tx1, ty1), girarlo un cierto ángulo R(θ) y
volverlo a trasladar a su posición inicial T2 (-tx1, -ty1), se consigue
multiplicando cada uno de sus puntos P (x, y, 1) de la manera siguiente:
donde
P’ es el vector columna que representará al punto resultante y T, R y T2 son
las matrices de transformación correspondientes:
Lo
que sería lo mismo que multiplicar al punto P por la matriz M obtenida el
combinar las tres matrices:
En
la representación homogénea tridimensional de las coordenadas, se traslada un punto
de la posición P = (x, y, z) a la posición P’ = (x’, y’, z’) con la operación
de matriz
P’
= T x P (2.8)
y
tx, ty y tz especifican las distancias de traslación en x, y y z
x’
= x + tx
y’
= y + ty
z’
= z + tz
Para
generar una transformación de rotación, debemos designar un eje de rotación respecto
del cual girará el objeto, y la cantidad de rotación angular, es decir, un
ángulo
(θ).
Una rotación tridimensional se puede especificar alrededor de cualquier línea
en el espacio. Los ejes de rotación más fáciles de manejar son aquellos
paralelos a los ejes de coordenadas.
Los
ángulos de rotación positiva producen giros en el sentido opuesto a las
manecillas del reloj con respecto al eje de una coordenada, si el observador se
encuentra viendo a lo largo de la mitad positiva del eje hacia el origen de
coordenadas.
Se
forma una matriz de rotación inversa al sustituír el ángulo de rotación θ por
–θ. Los valores negativos para los ángulos de rotación generan rotaciones en
una dirección en el sentido del reloj, de modo que se produce la matriz identidad
cuando se multiplica cualquier matriz de rotación por su inverso2.
Escalación
La
matriz para la transformación de escalación de una posición P = (x, y, z) con respecto
del origen de las coordenadas se puede escribir como (3.14)
Donde
ex, ey, y ez pueden tener cualquier valor positivo (valores de escalación en
cada uno de los ejes, si estos no son iguales, se cambian las dimensiones
relativas en el objeto).
La
escalación con respecto a una posición fija seleccionada se puede obtener con
la siguiente secuencia de transformación:
1.
Se traslada el punto fijo al origen.
2.
Se escala el objeto con respecto al origen.
3.
Se traslada el punto fijo a su posición original.
Líneas y Superficies Curvas
La
necesidad de representar curvas y superficies proviene de modelar objetos
representar objetos reales. Normalmente no existe un modelo matemático previo
del objeto, y el objeto se aproxima con “pedazos” de planos, esferas y otras
formas simples de modelar, requiriéndose que los puntos del modelo sean
cercanos a los correspondientes puntos del objeto real.
Los
despliegues de líneas y superficies curvas tridimensionales se pueden generar a
partir de un conjunto de entrada de funciones matemáticas que definen los
objetos o de un conjunto de untos de datos específicos para el usuario. Cuando las
funciones se especifican, un paquete puede proyectar las ecuaciones de definición
para una curva hacia el plano de despliegue y trazar las posiciones de pixel a
lo largo de la trayectoria de la función proyectada.
La
representación no paramétrica de una curva puede ser implícita y = f(x) o bien
explícita, f(x, y) = 0
La
forma implícita no puede ser representada con curvas multivaluadas sobre x,
mientras que la forma explícita puede requerir utilizar criterios adicionales
para especificar la curva cuando la ecuación tiene más soluciones de las
deseadas.
De
igual manera la representación paramétrica tiene la forma P(t) = ( x(t), y(t)
)T t1 <= t <= t2
La
derivada o vector tangente es P’ (t) = ( x’(t), y’(t) )T
El
parámetro t puede reemplazarse mediante operaciones de cambio de variable, y
frecuente se normaliza de modo que t1 = 0 y t2 = 1. Aunque geométricamente la
curva aparece equivalente, una operación de este tipo normalmente modifica el
comportamiento de la curva.
Los
métodos más eficientes para determinar la visibilidad de objetos con
superficies curvas son la proyección de rayos y los métodos vasados en el árbol
octal.
Método
de proyección de rayos
Si
consideramos la línea de cisión que atraviesa la escena partiendo de una posición
de pixel en el plano de visualización. Podemos determinar que objeros de una
escena intersectan dicha línea (si es que hay alguna). Después de calcular
todas las intersecciones entre el rayo y las superficies, identificaremos la
superficie visible como aquella cuyo punto de intersección este más próximo al
pixel.
Métodos de árboles octales
Cuando
se utiliza una representación de árbol octal para el volumen de visualización,
la identificación de las superficies visibles se lleva a acabo explorando los
nodos del árbol octal en orden de parte frontal a parte trasera.
Líneas
Los
gráficos de líneas se muestran una serie como conjunto de puntos conectados mediante
una línea. Los valores se representan por el alto de los puntos con relación al
eje Y. las etiquetas de las categorías se representan en el eje X. los gráficos
de líneas suelen utilizarse para comparar valores a lo largo del tiempo. Existen
dos tipos de líneas: líneas y líneas suavizadas.
Un
gráfico de líneas muestra las series como líneas rectas individuales, como
punto de datos por cada categoría. El valor determina el alto de cada punto de
datos.
Un
gráfico de líneas suavizadas presenta las series como líneas separadas. Las líneas
son curvas, en lugar de rectas. El valor determina el alto de cada columna.

Conclusión:
La graficación en 2D y en 3D tienen las mismas bases en común los dos tipos de graficación utilizan como medios de transformación, a la escalación, la rotación y la traslación estos son básicamente las formas en las que podemos manipular este tipo de imágenes y objetos.
También esta unidad nos sirvió para conocer nuevos conceptos como los paso para crear una imagen en 3D empezando desde el modelado, la luz, la luz global, animación, y como paso final la renderización la cual puede ser en tiempo real y en no tiempo real.
En conclusión toda imagen que sea creada por medio de un ordenar y tenga características de volumen se considera como una imagen en 3D ademas de las formas en la que se generan las lineas y las curvas en la graficación en 3D así como las distintas formas en las que se puede generar como lo son el metodo de proyección de rayos y octales.
El objetivo de crear imágenes en 3D es crear una realidad virtual en donde se logre crear imágenes lo mas reales posible lo mas acercados a la realidad para poder crear con ellas, videojuegos por ejemplo, videoclips, cortometrajes etc.
Bibliografía:
- http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_3D_por_computadora
- http://www.integrati.com.mx/gmendez/graficacion/RepresentacionObjetos3D.pdf
- GRAFICACION POR COMPUTADORA
- Donald Heran /M.Pauline
- http://prezi.com/qbz9ztwnjuk-/lineas-y-superficies-curvas/
- http://serdis.dis.ulpgc.es/~ii-fgc/Tema%204%20-%20Transformaciones%203D.pdf
- http://repr-trid-obj-aga.blogspot.mx/2011/12/lineas-y-superficies-curvas.html
- http://prezi.com/qbz9ztwnjuk-/lineas-y-superficies-curvas/

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