Procesamiento de
imágenes
EL
PROCESAMIENTO de imágenes tiene como objetivo mejorar el aspecto de las
imágenes y hacer más evidentes en ellas ciertos detalles que se desean hacer
notar. La imagen puede haber sido generada de muchas maneras, por ejemplo,
fotográficamente, o electrónicamente, por medio de monitores de televisión. El
procesamiento de las imágenes se puede en general hacer por medio de métodos
ópticos, o bien por medio de métodos digitales, en una computadora. En la
siguiente sección describiremos muy brevemente estos dos métodos, pero antes se
hará una síntesis brevísima de los principios matemáticos implícitos en ambos
métodos, donde el teorema de Fourier es el eje central.
El
matemático Jean-Baptiste-Joseph Fourier (1768-1830) nació en Auxerre, alrededor
de 160 km al sureste de París. Perdió a sus padres a la temprana edad de ocho
años, quedando al cuidado del obispo de Auxerre, gracias a la recomendación de
una vecina. Desde muy pequeño mostró una inteligencia y vivacidad poco comunes.
Siguió una carrera religiosa en una abadía, al mismo tiempo que estudiaba
matemáticas, para más tarde dedicarse a impartir clases. Sus clases eran muy
amenas, pues constantemente mostraba una gran erudición y conocimientos sobre
los temas más variados.
Fourier
estaba muy interesado en la teoría del calor, y además tenía una gran obsesión
práctica por él. Se dice que mantenía su habitación tan caliente que era muy
incómoda para quienes lo visitaban, y que aparte de eso, siempre llevaba puesto
un grueso abrigo. Algunos historiadores atribuyen esta excentricidad a los tres
años que pasó en Egipto con el ejército de Napoleón Bonaparte.
La
teoría de Fourier se consideró tan importante desde de sus inicios, que lord
Kelvin dijo de ella: "El teorema de Fourier no solamente es uno de los
resultados más hermosos del análisis moderno, sino que además se puede decir
que proporciona una herramienta indispensable en el tratamiento de casi todos
los enigmas de la física moderna."
El
teorema de Fourier afirma que una gráfica o función, cualquiera que sea su
forma, se puede representar con alta precisión dentro de un intervalo dado,
mediante la suma de una gran cantidad de funciones senoidales, con diferentes
frecuencias. Dicho de otro modo, cualquier función, sea o no sea periódica, se
puede representar por una superposición de funciones periódicas con diferentes
frecuencias. El teorema nos dice de qué manera se puede hacer esta
representación, pero hablar de él va más allá del objeto de este libro.
La
variación de la irradiancia o brillantez de una imagen, medida a lo largo de
una dirección cualquiera es entonces una función que se puede representar
mediante el teorema de Fourier, con una suma de distribuciones senoidales de
varias frecuencias. Sin entrar en detalles técnicos innecesarios, simplemente
afirmaremos aquí que atenuar o reforzar individualmente algunas de estas
componentes senoidales puede tener un efecto dramático en la calidad de una
imagen, mejorándola o empeorándola, según el caso. Este es el fundamento del
procesamiento de imágenes, tanto por medios ópticos como digitales, que ahora
describiremos.
PROCESAMIENTO ÓPTICO
Los
principios del procesamiento óptico de imágenes están bien establecidos desde
el siglo pasado, cuando se desarrolló la teoría de la difracción de la luz. Sin
embargo, su aplicación práctica data apenas del principio de la década de los
sesenta, cuando se comenzó a disponer del rayo láser.
El
procesamiento óptico se basa en el hecho de que la imagen de difracción de
Fraunhofer de una transparencia colocada en el plano focal frontal de una lente
es una distribución luminosa que representa la distribución de las frecuencias
de Fourier que componen la imagen, a la que se le llama técnicamente
transformada de Fourier.
Consideremos
el arreglo óptico de la figura 42. En el plano focal frontal de la lente L1 se
ha colocado la transparencia T, la cual está siendo iluminada por un haz de
rayos paralelos provenientes de un láser de gas. Sobre el plano focal F1 de la
lente L1 se forma una distribución luminosa que representa la transformada de
Fourier de la transparencia. Si ahora se coloca otra lente L2 como se muestra
en la misma figura, se puede formar una imagen de la transparencia en el plano
focal F2 de esta lente. Si ahora se coloca cualquier objeto o diafragma sobre
el plano F1, se pueden eliminar las porciones que se deseen de la transformada
de Fourier de la transparencia, eliminando así de la imagen las frecuencias de
Fourier deseadas.
Cada
porción de la transformada de Fourier corresponde a una frecuencia espacial
diferente sobre el objeto. Por lo tanto, mediante los diafragmas adecuados se
pueden eliminar las frecuencias espaciales, llamadas también de Fourier, que se
deseen quitar.
PROCESAMIENTO DIGITAL
Al
igual que en el caso del procesamiento óptico, los principios fundamentales del
procesamiento digital de imágenes están establecidos hace muchos años, pero no
se llevaban a cabo debido a la falta de computadoras. Con la aparición de las
computadoras de alta capacidad y memoria, era natural que se comenzara a
desarrollar este campo. Uno de los primeros lugares donde se empezó a realizar
el procesamiento digital fue en el Jet Propulsion Laboratory, en 1959, con el
propósito de mejorar las imágenes enviadas por los cohetes. Los resultados
obtenidos en un tiempo relativamente corto fueron tan impresionantes que muy
pronto se extendieron las aplicaciones del método a otros campos.
El
procesamiento digital de imágenes se efectúa dividiendo la imagen en un arreglo
rectangular de elementos, como se muestra en la figura 43. Cada elemento de la
imagen así dividida se conoce con el nombre de pixel. El siguiente paso es
asignar un valor numérico a la luminosidad promedio de cada pixel. Así, los
valores de la luminosidad de cada pixel, con sus coordenadas que indican su
posición, definen completamente la imagen.
Todos
estos números se almacenan en la memoria de una computadora.
El
tercer paso es alterar los valores de la luminosidad de los pixeles mediante
las operaciones o transformaciones matemáticas necesarias, a fin de hacer que
resalten los detalles de la imagen que sean convenientes. El paso final es
pasar la representación de estos pixeles a un monitor de televisión de alta
definición, con el fin de mostrar la imagen procesada.
UTILIDAD DEL PROCESAMIENTO DE IMÁGENES
La
utilidad del procesamiento de imágenes es muy amplia y abarca muchos campos. Un
ejemplo son las imágenes obtenidas con fines de diagnóstico médico. Otro
ejemplo son las imágenes aéreas obtenidas para realizar exámenes del terreno.
Mediante este método se pueden analizar los recursos naturales, las fallas
geológicas del terreno, etcétera.
Visión por computadora
La
visión por computadora es una rama de la inteligencia artificial que tiene por
objetivo modelar matemáticamente los procesos de percepción visual en los seres
vivos y generar programas que permitan simular estas capacidades visuales por
computadora.
Historia
Sus antecedentes se remontan a los años veinte,
cuando se mejoró la calidad de las imágenes digitalizadas de los periódicos,
enviadas por cable submarino entre Londres y Nueva York. Actualmente existen
vehículos autónomos que han viajado de costa a costa en Estados Unidos y sólo
han sido asistidos por un operador humano, el 3% del tiempo.[Carnegie Mellon
University] [González & Woods].
Terminología
El proceso de visión por computadora puede
subdividirse en seis áreas principales:
1. Sensado: Es el proceso que
nos lleva a la obtención de una imagen visual
2. Preprocesamiento: Trata de
las técnicas de reducción de ruido y enriquecimiento de detalles en la imagen
3. Segmentación: Es el proceso
que particiona una imagen en objetos de interés.
4. Descripción: Trata con el
cómputo de características útiles para diferenciar un tipo de objeto de otro.
5. Reconocimiento: Es el
proceso que identifica esos objetos.
6. Interpretación: Asigna un
significado a un conjunto de objetos reconocidos.
Animación por
computadora
ANIMACIÓN GENERADA POR
COMPUTADORA.
La
animación por computadora (también llamada animación digital, animación
informática o animación por ordenador) es la técnica que consiste en crear
imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez
más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2Dtodavía se siguen
usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que
necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la
computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los
diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último
renderizado.
Para
crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla
sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta
técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las
películas y en la televisión.
Para
las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las
figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D
se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan
con controladores de animación. Finalmente, se renderiza la animación.
En
la mayor parte de los métodos de animación por ordenador, un animador crea una
representación simplificada de la anatomía de un personaje, pues tiene menos
dificultad para ser animada. En personajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes
del esqueleto del personaje corresponden a los huesos reales. La animación con
huesos también se utiliza para animar otras muchas cosas, tales como
expresiones faciales, un coche u otro objeto que se quiera dotar de movimiento.
En
contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura de movimiento,
que requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo
sus movimientos capturados por una computadora y posteriormente incorporados en
el personaje.
Para
animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados después de que el modelo
es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es
clave para el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los
fotogramas son convertidos a un formato diferente o a un medio como una
película o video digital. Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo
real, mientras estos son presentados al usuario final. Las animaciones para
transmitir vía Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D)
utilizan programas en el ordenador del usuario para renderizar en tiempo real
la animación como una alternativa para la transmisión y para animaciones
pre-cargadas para enlaces de alta velocidad.
ANIMACIÓN POR COMPUTADORA.
Se
elige un fondo de pantalla como el negro. En este caso, se dibuja una cabra en
la parte derecha de la pantalla. El siguiente paso es volver a poner negra la
pantalla y colocar la cabra en una posición ligeramente a la izquierda de la
posición original. Este proceso se repite moviendo la cabra un poco más a la
izquierda cada vez. Si este proceso es repetido lo suficientemente rápido,
parecerá que la cabra se mueve suavemente hacia la izquierda. Este
procedimiento básico es utilizado para todas las animaciones creadas en
películas y televisión.
La
cabra en movimiento es un ejemplo de como modificar la ubicación de un objeto.
Transformaciones más complejas de las propiedades de un objeto como el tamaño,
forma, efectos de luz o color, requieren cálculos y renderizar por medio de la
computadora en lugar de un sencillo procedimiento de duplicar o re-dibujar
imágenes.
Explicación
Para
engañar al ojo y al cerebro para que alguien piense que está viendo un objeto
en movimiento, las imágenes deben ser mostradas a alrededor de 12 imágenes o
marcos por segundo o más rápido. Con velocidades superiores a los 70
frames/segundo, no se notará una mejoría en el realismo o suavidad en el
movimiento de la imagen debido a la manera en que el ojo y cerebro procesan las
imágenes. A velocidades menores a 12 frames/segundo la mayoría de las personas
podrán detectar un parpadeo en el momento en que se muestre la secuencia de
imágenes y disminuirá la ilusión de un movimiento realista. Animaciones
convencionales realizadas a mano, normalmente utilizan 15 frames/segundo con el
objetivo de disminuir la cantidad de dibujo que se requiere, pero esto es
normalmente aceptado debido a la naturaleza de los dibujos animados. Por esto,
para crear una animación por ordenador realista, se requiere una cantidad
superior de frames/segundo.
El
motivo de que a altas velocidades no sea perceptible el parpadeo de la imagen,
es por la «persistencia de la visión». De momento a momento, el ojo y cerebro
trabajando juntos almacenan cualquier cosa que se esté mirando por una fracción
de segundos, y automáticamente realiza «saltos» pequeños y suaves. Las
películas que se exhiben en los cines, corren a 24 frames/segundo, que es
suficiente para crear esta ilusión de movimiento continuo.
MÉTODOS PARA ANIMAR PERSONAJES
VIRTUALES
Sintel,
un ejemplo de un cortometraje generado por computadora.
En
la mayor parte de los sistemas de animación 3D, un animador crea una
representación simplificada del cuerpo del personaje, análogo a unesqueleto o
stick figure. La posición de cada segmento del modelo del esqueleto es definida
por «variables de la animación», o Avars
En
personajes humanos y animales, muchas partes del modelo de esqueleto
corresponden a la ubicación real de los huesos, pero la animación del modelo de
esqueleto skeletal animation es también utilizada para animar otras cosas, como
expresiones faciales (a pesar de que existen otros métodos de animación facial
facial animation). «Woody», el personaje de Toy Story, por ejemplo, usa 700
Avars, incluyendo 100 Avars en la cara. La computadora no renderiza el modelo
de esqueleto directamente de forma habitual render el esqueleto es invisible,
pero usa el modelo de esqueleto para calcular la posición exacta y la orientación
del personaje, que es eventualmente renderizado en una imagen. Cambiando los
valores de los Avars sobre la línea de tiempo, el animador crea movimiento
realizando el personaje cuadro por cuadro.
Existen
varios métodos para generar los valores de Avars para obtener un movimiento
realista. Tradicionalmente, los animadores manipulan los Avars directamente. En
lugar de crear Avars para cada cuadro, usualmente colocan los Avars en puntos
estratégicos de los cuadros y permiten a la computadora realizar la transición
entre ellos, este proceso es llamado keyframing. Keyframing pone el control en
las manos del animador, y está basado en la animación manual traditional
animation.
En
contraste, un método nuevo llamado «captura de movimiento» (motion capture), utiliza
acción real (live action). Cuando la animación por ordenador es realizada por
esta técnica, un actor real realiza la escena como si fuera el personaje a ser
animado. Su movimiento es grabado en una computadora utilizando cámaras de
vídeo y marcadores, y ese movimiento es aplicado al personaje animado.
Cada
método tiene sus ventajas, y hasta el 2007, juegos y películas utilizaban
alguno o ambos de ellos en sus producciones. La animación por cuadros puede
producir movimientos que serían imposibles de realizar para un actor, mientras
que la «captura de movimiento» puede reproducir las características de un actor
en particular. Por ejemplo, en la película del 2006 Pirates of the Caribbean:
Dead Man's Chest, el actor Bill Nighy realizó el personaje Davy Jones. Incluso
aunque él prácticamente no aparece en la película, la producción se benefició
grabando las características de su lenguaje corporal, posturas, expresiones
faciales, etc. Esta «captura de movimiento» es apropiada en situaciones en las
que se requiere un comportamiento realista, pero que las características de un
personaje excede lo que se puede realizar con maquillaje y vestuario
convencional.
Ha
habido casos de animaciones excelentes en diversas películas, la de Final
Fantasy The Spirits Within, el cabello de Violeta en Los Increíbles, la
animación de escenarios en Toy Story, el movimiento del cabello de Tifa al
viento en Final Fantasy Advent Children, la animación del agua en la Danza del
Agua del videojuego Final Fantasy X y la creación de monstruos en Monstruos,
S.A. (Monsters Inc.).
Bibliografía
http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n_por_computadora
http://www.depi.itch.edu.mx/apacheco/expo/html/ai11/vision.html
http://www.lania.mx/spanish/actividades/newsletters/1999-primavera-verano/aplicaciones.html
[González & Woods] R.C. González, and R.E. Woods, "Digital
Image Processing" Addison-Wesley, 1993
http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/project/alv/member/www/navlab_home_page.html
Vega J, "Visión
por computadora". Facultad de Ingeniería UACH 1998, p. 1,2
http://home.talkcity.com/arpeggioav/templarhawk/InteligenciaArtificial.htm

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